2019-08-05 11:52:39 来源:互联网
盛趣游戏副总裁陈玉林演讲
如今,每天有超过50亿用户与数据进行互动,预计到2025年,这一数字将达到60亿人,占全球人口的75%,届时每个数据联通的人之间至少每18秒进行一次数据交互。陈玉林认为,数字化势不可挡的背景下,游戏企业作为数字世界的缔造者一员,肩负着不容推卸的社会责任。那么,如何为游戏缔造的数字世界注入正能量,是盛趣游戏一直思考和一直在做的事。
事实上,盛趣游戏在成立之初就肩负起了社会责任,2005年盛趣游戏作为最早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷的企业之一,联合多家企业发布《网络游戏防沉迷系统宣言书》;2007年,盛趣游戏的青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用,同时推出包括实名注册、防沉迷系统、家长监护工程、游戏适龄提示等多项措施,为未成年人健康成长提供安全与健康的网络环境。
时至今日,2019年盛趣游戏启用新标识,立足于“科技赋能文化”的新文化产业定位,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业,构建文化产业的绿色生态,并把优秀的中国文化带向全球。
盛趣游戏近几年在在新文化领域全新布局——韵文博鉴,致力于打造新文化生态圈,专注于新文化产品线的孵化与储备。通过打造“互联网+中华文明”重点项目“文物加”, 以文物为基础,网络为手段,用多种方式来传播优秀的传统文化。
陈玉林表示,这几年盛趣游戏投身于文化数字化的探索,文化的融合方向从游戏、电商、旅游到教育等不断扩充,盛趣游戏把文创理念引入到多个产业,探索成熟的商业模式,与合作伙伴共建“文化遗产数字生态共同体”。
以下是演讲的全文:
很荣幸今天代表盛趣游戏,讲一讲我们对于数字文创的理解,也呼应一下刚才几位领导发言谈到游戏行业的社会责任,首先谈下我们企业对于社会责任的践行。
20年前,我们谈信息化社会觉得很遥远;10年前谈5G也觉得很遥远,但短短10年间5G已经进入了我们的生活;今天再看数字化,正在以我们想象不到的速度快速颠覆我们的理解和生活。这里有一个数据,到2025年,在座每一位平均每18秒进行一次数据波动,物联网会促使人类与数字的交互会越来越强。
游戏企业其实是数字世界最主要的缔造者,游戏也是90后、00后生活不可或缺的一部分。数字化对于游戏企业来讲,肩负的责任越来越重,从这个角度来讲我们的社会责任,确实是需要我们必须要把社会责任的意识,放到产品、放到企业的经营理念当中去。
我们公司今年回归A股并改名为盛趣游戏,20年的历程中,我们是国内最早参与网络行业防沉迷工程和家长监护工程的企业之一,也可以说我们是行业第一个来牵头和组织实施的企业。从2015年,开始我们发现不能仅仅在线上做很多的标准,更多要走到线下。过去几年我们更多在做大量的校企合作,我们目前比如上海最有名的十几所中学,包括国内外二十多所大学,将学生的文创实践基地放到我们公司。以前谈社会责任都是线上、游戏里面被动的做一些防控,通过这几年校企合作,很坦诚的讲也有一些领导的小孩沉迷于游戏,问我们的企业责任在哪里?我说把你们的小孩放到我们公司里面来实践一两个星期。来了之后,那些小孩在完全了解了游戏是怎么诞生的,有哪些工种、工序,策划、技术、美术、测试等各个环节有哪些需要做的工作,魅力是什么,就发现游戏原来不仅仅是娱乐,还有那么多的知识可以学些,回去之后再也不沉迷、会理性对待游戏。
现在已经有中学每年都到我们公司安排学生脱产实践,这个过程当中,企业和家长和社会的交互会非常透明,很多家长原来对网络视为洪水猛兽或者提到网游就一脸鄙弃,现在通过我们的实践安排,觉得网游确实有很多科学的、正能量和教育的东西在里面,因此改变了思想,不再像以前那样,没收孩子的手机和切断家里网络,反而鼓励孩子多正确使用网络。这是我们通过20年的积累和经验,加强和社会和家长的交互,才能让我们更好更透明的让社会正确的了解。
第二部分是科技赋能文化的方面,不仅仅在传统游戏角度我们有更多文化内涵,数字文创更大有可为。我们在国家文物局指导下,打造了2018年国家互联网+中华文明的示范项目“文物加”,我们打算通过5年左右时间把国内主要博物馆的文物通过大数据的采集放到文物加平台上,向全中国企业免费开放,这个工作已经进行了一年多,目前进展很不错。很多领导觉得这就是游戏企业社会责任的表现,很好把文化概念和互联网企业、游戏企业的优势进行了结合。
谈完社会责任,我们谈谈盛趣对于文化数字化的理解,总书记讲过一句话:“让收藏在禁宫里的文物,陈列在广阔大地上的遗产,书写在古籍里的文字都活起来”,这句话明确指出了文化数字化有什么标准和往什么方向去做。
分享下我们三个角度的理解。
第一,叫好,更要叫座。说句很坦诚的话,很多时候我们谈企业责任,是为了政府和领导检查。有时候领导们也认为企业总是在谈,做了哪些好的事情,做了哪些教育游戏、艺术游戏,但是又没有出现在排行榜里,不谈收入榜,有没有出现在畅销游戏或者APP前二十或者前一百里?没有。那凭什么说这些游戏承担了很好的社会责任?这样的提问,给我们很大的警醒。
主管领导明确提出来,你们做社会责任,游戏里面怎么样弘扬主流价值或者弘扬主流文化,一定要做到叫好、更要叫座,不要老是做给政府看、社会看,但是市场上没有卖点,没有市场占有率的产品,要做真正进入排行榜、畅销榜,同时兼顾社会价值的产品。我们公司这两年这方面投入很多。
第二,转型不能浅尝则止,更要进入商业模式的深水区。我们公司从去年开始积极实践探索商业模式的转型升级,基于叫好又叫座的前提,去研究、实践,我们的产品怎么把优秀传统文化的艺术性、教育性、科学性,完美的融入到主流游戏当中去。要怎么做?我们以创新商业模式为底层,把数字化文创,也就是将传统文化与互联网+结合,确保内容一定是健康积极的,用科技的手段打造出新的IP,做好积极文化的传播者。
第三,文化数字化市场潜力巨大,大有可为。去年全年游戏行业或者游戏产业产值才2000多亿,大家已经觉得很不错了。但是全社会有一个普遍误区,觉得做文化和文创不赚钱。我们拿国家统计局的数据发现并不是这样,2019年第一季度文化产业规模就达到接近2万亿,一个季度超过全游戏行业去年的10倍。说明我们完全可以跳出目前理解所谓游戏的红海,用科技+的方式延伸,发现更多蓝海的空间或者增值空间。我们发现我们的产值只是在文化当中占比一个非常小的比重,所以从事数字文创大有可为。
接下来谈一下我们的实践,目前国内文化数字化大家共同认同的一个观点,就是我们做文创讲究传承,传很重要,但是更多是承。因为承代表推陈出新,把新的东西和市场需求和新兴人类的要求结合在一起。
第一,文化数字化创新,我们的手段要创新。为什么敦煌过去十年一下子变成国内除了故宫之外的第二个重要文化符号,就因为敦煌做了数字化。几十年之前国外对敦煌的理解都是通过大英博物馆和卢浮宫博物馆,从敦煌做了数字化之后,将敦煌学变成了一个国际学科,变成了一个非常知名的文创学科。通过敦煌的数字化,我们得到了借鉴,文化数字化难道仅仅是游戏表达的一种方式吗?其实有更多表达方式,包括AR、VR的利用,包括小说动漫的结合,包括互动传播和小游戏更便捷的体验等等。
比如文物加APP,这里面最核心的看第二幅图,现在已经采集了108家国内博物馆的数据,我们通过AR、VR的技术手段,把国家二级以上文物通过360度的拍摄,这是投入非常大的工作,只有在文物加平台上可以实现这么多文物的大数据集中展现,实现了即使在博物馆研究员都没有办法在博物馆拿出来看,在我们这里可以随时研究。这是文化交互。第三种是H5的方式,把天津博物馆的镇馆之宝雪景寒林图交互化,你可以走到这幅画里面,把整幅画玩遍,这已经成为今年的重点示范项目。
接下来介绍的这个游戏,比较好的演绎了什么叫叫好又叫座。之前很多的承担社会责任的游戏,都是强调艺术性,不太强调商业价值或者社会价值。我们这个产品完全是一个经营策略类游戏,我们把从“山海经”开始,中国人发现南海岛礁和在南海生产的所有史料包括航线海图,在游戏内进行复原展现。同时把“天工开物”、“四库全书”里很多农林牧副渔的知识、工艺在游戏中进行了复原。比如,黄道婆的纺织技术,中国历史上的造船技术等等全部纳入进去,这是个一点不像以前的纯艺术性的产品,完全就是一个模拟经营游戏,一点一点升级培养,用大家了解的运营模式做,商业模式也非常成熟。
这个产品将作为今年向新中国献礼的重点产品来做,我们会在全球进行推广。这个产品就是相对比较完美的演绎了什么叫叫好又叫座。
第二,文化数字化商业模式探索。文化数字化也就是互联网+,我们在这几个领域进行了实践,一个是文化+游戏。这个游戏是我们做的尝试,提到中国瓷器长期国外对中国瓷器的理解是英国、法国在侵华时盗窃中国的陶瓷工艺回去做的白瓷,我们把中国很多专家、特别是景德镇的专家进行合作,把中国传统72道陶瓷工艺完美复制到线上,线上可以进行体验和互动,你自己的作品直接可以下载,我们根据你的心里价位帮你定制。这个产品已经在112个国家上线,下载量越来越高,成为上海市今年对外宣传文化的重点产品。
第二是文化+电商,其实这两年我们在做文创,收益非常好。利润率不比游戏差,我们最早的时候80%的利润,到了2008、2009年行业40%的利润率都很棒了,现在很多公司5%-8%觉得不错了,可能还没有利润。做文创后发现,其实做文化产品利润是高于目前的游戏的。又回到之前不可想象的领域。这两年结合敦煌研究院,包括国内很多博物馆,都在做文创,取得了很好的收益,会成为我们未来很大数字文创新的增长点。
第三是文化+旅游,这里提了驴妈妈,中国人对于旅游品质要求越来越高,为什么和我们进行合作?游戏企业本来就是文化企业,文化是可以和旅游结合在一起的,去年国内2000多个旅游景点到年底还能盈利的比例并不高,就是因为只有硬件没有软件。我们把很多文化概念植入到旅游景点里面去的,活动或者互动也做。
欢乐谷里面很多节目和我们游戏进行了结合,还有FF14在上海落地的咖啡馆,要预约几个月才可以有一个位置,成为网红店,大家经常可以到那边喝咖啡和打卡。彩虹岛我们在国内有了6家主题酒店,一房难求,因为所有都是游戏里面场景,入住之后周边产品可以带走,很多玩家为了这个买一张房票在网上炒得很高,非常不容易。
第四文化大数据+教育课件,我们这个领域有了成熟的案例,和上海科学馆现在立项了多个项目,把很多项目特别是自然教育、科学教育,生物怎么保护,垃圾分类这些都通过游戏表达出来,会成为一个系列课件和教辅进行校园。
这是我们的一些实践,拿出来和大家分享,就会发现,游戏企业不仅仅在传统游戏领域里面可以赚钱,游戏+各种领域,其实有无限的可能。
通过我们一年半接近两年的尝试,我们不仅在社会价值上、社会责任上得到的积极的好评,尤其在商业模式和自己的效益方面,都已经得到了验证。
之前一直在说现在中国游戏产业代表中国文化,成为文化出海的第一大份额。我们认为,通过文创出海,通过游戏企业互联网的经验和互联网+的优势,结合传统的教育和旅游、以及其他文化领域,我们其实可以把中国创造做得更好。
这是盛趣游戏对于数字文创和企业社会责任的一些理解,请大家指正,谢谢!
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