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马化腾说,这是微信之后,他看好的第三件事

2015-12-29 14:54:49  来源: i黑马

摘要:在乌镇世界互联网大会上,马化腾在发言的结尾,向所有人发问:“微信在这五年很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?下一代信息终端会是什么?”。随后,他提到,可能是VR。
关键词: 马化腾
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      在乌镇世界互联网大会上,马化腾在发言的结尾,向所有人发问:“微信在这五年很成功,未来会有什么产品颠覆它呢?下一代信息终端会是什么?”。随后,他提到,可能是VR。
 
  而在几天后的北大光华论坛上,暴风科技CEO冯鑫隔空回答:“VR将是下一代互联网的中心。”就在冯鑫说完这句话的两天后,腾讯披露了自己一系列VR项目的进展。
 
  2015年,VR彻底火了。
 
  一场有关虚拟现实的狂欢,从国外到国内,迅速蔓延。无论是大型科技公司还是新兴创业者,从一级市场到二级市场,都被这个概念所搅动。当产业化的曙光照进这个领域时,水面之下的选手到底怎么玩的?是否和曾被炒糊的概念一样,狂欢过后,只留下烟花的幻影?
 
  巨头竞技:暴风之后,大玩家正纷纷入场
 
  在国内的VR领域,暴风科技算得上第一个入场的大玩家。
 
  2014年9月,暴风发布第一款VR头显——暴风魔镜(以下简称“魔镜”),一年时间,魔镜4次迭代。2015年初,魔镜从母公司暴风科技拆分出来,独立运营。冯鑫挖来天天动听的创始人黄晓杰坐镇执掌。
 
  魔镜属于比较简单的VR头显设备。业内将VR头显分为三类:PC端头显、移动端头显和一体机。PC端头显需连接电脑进行观看,移动头显放入手机即可,一体机则具有独立处理器、输入和输出功能,不需要借助任何设备。
 
  总体而言,PC端与移动端头显占据主流地位,前者门槛高、体验好、价格贵,以HTC、Oculus以及索尼为代表;魔镜属于移动端头显,简单易用,产品体验和技术却较前者有差距。
 
  不过,暴风却并非用产品打天下。从一开始,它打的就是生态牌:抓先发优势,用足够低的门槛切入足够多的用户;再利用资本和大公司的优势,吸引内容开发者入驻,继而打通整个产业链的上下游,最终形成VR大生态。这可以类比小米生态。
 
  魔镜兼容多款手机,在硬件的基础上打造软件平台,囊括众多垂直领域内容,目前主要以视频和游戏为主。
 
  “在全新的VR领域,视频和游戏最容易见到效果,且是用户的娱乐刚需,这两块是重点布局。”魔镜CEO黄晓杰告诉i黑马。
 
  今年4月,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等。从这份名单中,暴风的生态布局可见一斑。
 
  内容方面,魔镜将借力华谊资源;松禾资本则是与魔镜共同成立了VR产业基金,进行全产业链投资。天音、爱施德是中国最大的手机分销渠道商,它们的入局预示着线下将成为暴风未来1-2年的重点布局。
 
  黄晓杰告诉i黑马,扩大用户量是他明年要干的最重要的事。
 
  2015年上半年年报显示,暴风科技业绩骤降7成,其主要来自魔镜的亏损。然而,资本市场却高歌猛进,一度创下33个涨停板,无不来自VR概念的出世。
 
  冯鑫表示,对于VR,还要再烧10个亿。
 
  然后,独唱行将结束,群演登上舞台。如今,各路科技大玩家已开始入局VR,乐视、腾讯、百度、以及传闻中的小米、华为,正纷纷抢滩站位。
 
  大玩家的加入让平台之争变成巨头间的斗兽场,小玩家没资源、没资金、没体量,想要在这个战斗中分得一杯羹,越来越难了。
 
  好在,VR领域的前景比想象中的还要大。在当下的时间节点,小玩家仍然有着巨大机会,尤其是在火苗已经烧起来的游戏和视频市场。
 
  VR游戏:小创业公司的逆转之机
 
  “游戏创业者正迎来史上最大的机会。”方相原,时光机虚拟现实的联合创始人,如此形容他正在干的事。
 
  这是一支来自北京大学数字娱乐实验室的团队,在虚拟现实领域已经干了三年。团队最早是做视频特效,而后转为2B的VR影视,当嗅到VR游戏是新一轮大势所趋时,团队开始由2B转为2C,全心投入VR游戏的研发。
 
  “手游几乎没有任何机会了,但VR游戏正是初创团队进入的好时候。”方相原说到。在他看来,游戏天生具有VR的属性,符合早期的落地场景。此外,游戏资源多,变现快,且早期不用大肆烧钱。
 
  方相原算得上是最早一批进入VR游戏领域的玩家之一。2014年7月,他已开始涉足其中,2015年3月拿到IDG天使投资,目前正在谈A轮。“现在资本寒冬,一般的项目都不好拿钱,但VR游戏融资情况就好很多,至少你把项目拿出来总有人看。”
 
  除了融资,方相原所体会到的甜头还远不止于此。在他看来,由于先发优势,“研发上至少比别人领先半年,当别人起来时你已经建立壁垒了。”
 
  此外,早期市场红利明显。游戏上线后竞品少,即使做得并不完美,也容易露出头角。游戏“叮当猫”的创始人李瀚宇对此深有同感。与方相原不同,他是从手游转至VR游戏。
 
  “叮当猫”于今年4月上线,9月拿到天使轮,而彼时,正值资本寒冬。
 
  “手游已经被腾讯、网易及其他巨头垄断,中小型公司做得再完美,也很难突围。好在VR来了,一旦做好,马上走红。”李瀚宇告诉i黑马,现在很多手游能养活团队就不错了,活得很艰难。
 
  除了资本的助力,VR头显厂商也在一定程度上刺激了游戏开发者的积极性。乐相、3glasses、灵镜等国内头显厂商纷纷拿出百万量级奖金,鼓励开发者创作VR游戏和内容。而等格局稳定,这一红利也就消失了。
 
  方相原和李瀚宇们急于研发,更重要的原因在于,大部分一线游戏公司还没有正式入局。“它们有着稳定的营收,短期内不会为了VR而放弃手游,目前仅仅做一些尝试。这与初创团队砸上全部精力来干这件事,劲头是不一样的。创业者早期拓荒还是很艰难的。”
 
  让一线游戏公司迟疑的原因还在于,VR作为一个全新领域,其制作方式和流程与手游完全不同,除了IP等资源,大小玩家几乎处在同一起跑线。目前,国内做VR游戏的公司已超30家,可论起游戏产品,无一家敢称其具有一流的体验感。
 
  “现在是群雄逐鹿,还没杀出一个带头的。什么时候VR游戏也出一个‘愤怒的小鸟’或者‘水果忍者’,领头羊就出来了。”方相原说到。他很认同冯鑫的观点,半年后,手游市场会大减,VR游戏会猛增,3年内将在中国风靡。
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责编:pingxiaoli

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