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VR次元腾讯专家专栏:如何利用VR来解决社交需求?

2016-06-17 16:34:35  来源:腾讯科技

摘要:VR技术的火爆,也带动国内很多公司开始涉足VR,腾讯也在其中。
关键词: 腾讯 VR
  VR技术的火爆,也带动国内很多公司开始涉足VR,腾讯也在其中。
 
  VR次元正式上线腾讯专家专栏,每周五上线,带来腾讯内部专家、工程师关于VR领域的思考,敬请关注。
 
  腾讯专家专栏第一期,关注VR与社交的结合,作者沈黎,腾讯公司互动娱乐研发部副总经理,文章最初发表在微信公众号VR新观察上。
 
  以下为沈黎文章原文:
 
 
  Oculus的第一代消费者版本VR头显2016年3月底正式发货,HTC的Vive头显紧随其后送到了消费者手中,Sony的Playstation VR也在秣兵历马,准备出货。
 
  Virtual Reality,已经跨越虚拟,直面现实,带着消费者级别的硬件来到了市场上。
 
  黎明破晓前,我们虽然期待着曙光,但四周却仍不明朗。目前,任何一种VR头显在使用上都会对用户造成很大的负担:头显笨重闷热,设置繁琐复杂,再加上体验中可能有的眩晕……虽然我们相信硬件一定会不停迭代改进,相应的基础体验也会不断优化,但只要我们的体验方式仍旧是使用头戴设备,遮挡真实环境并通过透镜观看眼前小屏幕绘制出虚拟场景的方式,VR的体验就永远都会让用户有较大的使用成本,较高的门槛和障碍。
 
  现实似乎令人有些沮丧,重负担高门槛的VR体验会不会始终难以大众化普及化?但也许,换个角度,我们不再局限于思考如何降低用户的使用成本,而是从另一方面仔细推敲:究竟在VR里,什么样的内容,用户愿意承受这样高的使用成本并且经常去体验的?
 
  在VR体验中加入社交元素,或许是其中的一个答案。
 
  问题一:VR里的社交会比传统意义上的互联网社交更有价值吗?
 
  生动体验前所未见,VR为互联网社交带来质变的可能性
 
  VR相较于电脑和手机等终端,提供了其他设备难以比拟的身临其境的“在场感”,这种用户的“在场感”会使得用户“忘记”设备本身,本能得使用现实中他(她)习惯了的交互方式,闪躲/触摸/抓握/四处张望……所以几家VR头显厂商都配合设备本身试着提供更自然的交互手段,包括头部位置和转向追踪,手部基于体感的控制器等等。通过这种“在场感”和新的交互手段,用户具备了“肉身”相见和丰富情感表达的能力,这将为我们带来前所未有的全新体验。人与人的交互将变得更丰富立体,如果说互联网本身让社交变得更有效率,那么VR则具备了让互联网社交更生动、并且带来质变的可能性。
 
  我们已经可以在一些VR应用中看到这方面的尝试,比如象AltspaceVR。这是一个基于VR的虚拟社区和社交共享平台。用户可以在虚拟社区中参与不同的活动,和其他用户互动,比如开派对、玩D&D游戏、欣赏视频等等。当用户真正走入虚拟场景,利用自然交互技术将动作投射到VR世界中,展现出视频中类似的交互,就可能构建一个类似线下的社交环境,全面提升虚拟社交的质量。
 
  
 
  我们相信,这种可能性会是吸引用户经常使用VR的原因之一。但是纯粹工具类的VR社交应用一开始价值不会太大,一方面是因为一开始VR的用户基数不会特别大,另一方面纯粹满足工具性的需求,VR也并不是最便捷的方式。所以,我们更多得应该去考虑利用社交元素来增加VR内娱乐或者应用的用户体验。
 

  如此,又抛出第二个问题,VR内什么样的娱乐或者应用整合社交元素会有意义呢?
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责编:pingxiaoli

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